3dsmax指南

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3DSMAX灯光、摄像机经典技巧问答


1、我做外观效果图最不行的是灯光,外观效果图出现楼群建筑的时候打一个平行光和几个辅助泛光远远不够,整个场景显得很呆板,请教各位有什么好办法没有?
答:不知你说的是黑天还是白天,就说白天吧。灯光分几种,首先是主光源,外景的光线就是太阳。可由多盏平行光来模拟,只是一盏根本不行,一盏光线太硬,设置大的光线衰减,使光线柔和,倾斜向下照射,还有外界的反光,也叫天空光,由聚光灯模拟,灯光角度设大些,钝角,设置大些的光线衰减,令光线柔和。然后就是反光,由聚光灯模拟,由地面下方向上照射,排除地面本身,光线要比主光源弱,设置大的衰减。最后是补光,哪里光线太暗,就放一盏泛光灯,并使用光线排除功能只照射暗处。还可试试用太阳光吧。

2、效果图中筒灯的逼真效果是如何制作的,筒光本身是亮的,周围又有被筒灯照亮的效果光线又是那样的柔和?

答;你说的所谓的筒光应该就是体光效果,由两部分组成,一、筒灯的亮实际上是把材质的自发光值调到很高,使其显得很亮,看起来是发光体(并非灯光照在上面而亮的),二、在筒灯处打一向下聚光灯,使其方向与房顶有一定斜度(光照到墙上或物体上),把光的硬度调柔和些,默认值是50好像,有时不合适。实际上对筒灯来说光的感觉是“假”的,嘿嘿!,要做得非常好还要调灯光的影响距离哟,如果要产生光影,就用体光,那样的话机器速度可能面临严峻考验,因为效果图里有很多光呀,实际上这步可到photoshop里去加,快多了,我一直认为photoshop是指假的利器。
 
3、我在制作由中心到四周发光效果时,执行helpers/atmospheric apparatus/spheregizmo,在视图中做出,然后执行effects/add/lens effects,选择了几种?效果后,如何才能把它们赋予场景中的omni呢?是不是我用错了什么?
答:找找看,控制面板是否有pick gizmo选项,单击它,然后在视图中选择灯光。
 
4、请问由中心到四周发光的效果如何做呢?
答:在灯光里有许多种灯,选择聚光灯然后调里面的数据即可。

5、我是刚刚学会3d的,我想请教一下,怎么做各种灯的自发光效果啊?比如说天花上的白色射灯?
 答:在材质基本参数面板右边,self-lllumination下面勾选color,其后面出现颜色块,最后调色。
 
6、网站上有一篇关于finalrender的全局照明的文章,看完后搞了一下,也搞出了全局照明的效果,但是有一点不大明白也搞不出来。就是如果要全局照明的效果的话就不能打任何的灯了吗。象在室内装饰效果图里,肯定会有一些需要局部照明的地方就必须用聚光灯的来打。但是我在打完灯后,finalreder的全局照明效果就没了。我的感觉是用了聚光灯后finalrener的全局照明效果没了。如果用聚光灯来照亮场景的话,怎样又能有finareder的全局照明效果呢 ?

答:请注意,用于局部灯光的参数要设置好,特别是衰减参数。否则会出现局部效果打乱全局效果。

7、我要做一个冰雕!里面加上小彩灯!感觉就像彩灯在里面发光!怎么做啊?还有就是怎么做霓虹灯啊?还有装饰用的小彩灯!怎么做啊?
答:将建好的模型材质设置好参数,里面放一泛光灯,设置颜色等.
 
8、我想做个发光的电灯泡,可是这个灯光的效果怎么做啊?
答:简单一点可以到photoshop里添加。也很不错的。把灯光设置成体积光啊。用3dmax自带的video post试一试.

9、室外效果图如何用主光和辅光,主光用什么光源,辅光用什么光源?
答:主光用聚光灯或平行灯光源,模拟太阳光,辅光源用什么都可以,关键是根据实际情况调整参数。
 
10、请问各位高手,灯光的参数要怎么设置,我在打灯光时怎么做不出那种想要的效果来,如主光与辅助光怎么搭配,还有在天花中间透出来的那种光要怎么打?
答:设了衰减了吗?那对与摸拟真实的灯光很重要,还有就是不要把灯光的倍光数设得太高!过高的倍光会使你的图象变的很糟糕!!还有就是渲染器有一定的影响! 3d max的默认渲染器在处理全局照明(全局漫反射)时很粗糙!换个更高极的渲染器也能一定程度地提高渲染质量!设置衰减程度,近度衰减程度都设为1,远度误减程度第一个设为1,第二个设为你所照空间大小的2倍以上。效果挺不错的。

11、我物体的阴影怎么出来?
答:就在cast shadows前的方框里打上钩就可以了,不过阴影只能在渲染图中才能看见的。那个选项就在光源的颜色调色板的下面,仔细找。

12、在学校学习3dmax后被它迷住了再加上工作需要,现在对它很有兴趣,在此想请高手们指点一下怎么样才能打灯光打好,谢谢!
答:不断调节参数,并不断渲染,以达到你满意的效果!在打灯光时,先打全局,用几个远距离的散光灯,再想清楚主光是什么,打上后,再调节细部的光,如果是室内效果图,灯一般不会少于几个吧,总之要丰富,不能到处都是一片白或是一片黑。
 
13、灯光的设置是一个难点,我只知道灯光参数的含义,却不懂如何灵活运用。请教各位行家,请问灯光设置有哪些原则和步骤,以及技巧?
答:效果图的效果很大的程度来自灯光,我想说的是一个效果图的灯光,不能太乱,这样会给人没有光源的感觉,另外,有的效果图的灯光要一定的明暗对比,不然这样会给人很死的感觉,没有远近,还有很多。我认为在打灯时,那个exclude一定要用,还有一定要有衰减,有些效果可以在photoshop 中做。
 
14、请问如何在3ds max中做出灯槽之类的带形光带的效果?
答:用spot灯光模拟,把hot值跳高,把衰减也跳高。可用box命令,做出想要的灯带的大小,后给它贴图,其中diffuse,ammeiment均为白色,自发光为100,对opacity,self–illumient 贴图通道均用gradient 贴图。
 
15、如何避免摄像机视图中透视变形?(当镜头在25以下时)
答:你学过摄影吧?25是广角镜头,广角镜头是肯定有一些变形的,很多摄影大师就是利用它来制作一些特技。

16、在3d 4.0 中它的摄像机变得非常大,请问是软件的错误是还是其它方面的,这里指的是摄像机的那个绿色框框,不是指其它的。
答:改它的焦距,面板中有摄像机参数设置。

17、我想使用照相机视图,但我点c键想调出时却告诉我没有照相机,请问是怎么回事?是不是要装个数码相机呀?
答:那是因为你没添加摄像机啊,创建面板中创建。
 
18、我问一下,我作动画时怎么切换场景呀 就是在屋子外边 一下子 就进屋子里边了 ,怎么办呀?
答:具体思路是增加一个摄影机,两个摄影机之间相互切换就行了。
 
19、请问我点了照相机,但始终不出现camera视图,请问是怎么回事?
答:在键盘中按c键,调出照相机视图。
 
20、如何使做出来的动画从第一个射像机照的景象转换到第二个射像机照的景象?
答:1:在video post里导入做好的两个摄像机,将这两组关键针调到首尾相连的位置即可。
2:track view里一样能做,方法同上,不过没特效。
 
21、关于灯光知识的概述:灯光这们学问太深奥了,在现实世界都会有专门的灯光师,更别说cg中更需要技巧和经验的灯光。但它并不是深不可测,只要大量的练习不断地积累经验,最后会得到自己想要的灯光效果。
现在我大体地讲一下灯光的一些技巧:
1、使用三点光照设置:三点光照设置是经典的光照设置,包括一个主光源,一个填充光源,以及一个背光源或强聚光。
2、区域照明: 区域照明在摄象机在一个大的场景中移动时是很有用的。可以为摄象机主要区域内建立一个区域光照, 这可以使整个场景不达道统一的光强,这有利于将观众的注意力吸引在一个特定区域内,增加表演的戏剧性。
3、情景照明:使用灯光的各种参数组合出不同的气氛和情景;可以使用颜色 (冷暖色的应用),投影独特的阴影等技巧。根据要讲述的情景加入戏剧效果。
4、强调照明:可以使用强调照明建立一些特定情况下的真实光照效果,比如墙壁上的壁灯,霓虹灯等。
5、摄象机照明:意思是只照亮摄象机中看到的物体,节省设置照明的时间。
6、使用顶点色(verter color)代替光照:在游戏中应用最多,它可减少计算光照的时间,是一种快速仿真,具体用法不在阐述。 最后提一个不能不提的问题,如果你用max的默认渲染器渲染场景,为了模拟真实 的漫反射,可以用数百个低倍数的光源或选用支持全局照明的渲染器渲染场景,两种方法均会消耗大量的时间,但场景的真实度大为提高!这里推荐使用mentalray渲染器, 它能产生最好的全局照明。max4.0时代,我几乎没用过单独的关于灯光的插件, 大多数特殊的灯光效果一般都集成在一个大的插件系统内,如大家所熟习shag fur/hair中毛发的光影效果就得*毛发灯光来实现。我的意思是如不需要特殊的光影效果max内置的灯光系统完全可以盛任,至于那单独的用来扩充灯光设置参数的插件是完全没有必要的。 那些看起来灯光用的不错的作品,一般都借助了像mr或fr这样的可进行全局照明渲染的插件, 当然少数的是用大量的点光源来实现全局照明的,单精确,真实度是不能和插件计算出来的比。有很多max新手在学习灯光上总抱怨自己的灯光效果很差,看起来不真实。那好还不赶快去学上面说的全局照明渲染器,当你能熟练应用他们的时候看看你现在的作品是不是具有强烈的写实主义风格!

22、什么是十字样子的亮光啊?
答:你是说镜头光晕吗?可以在videopost的lens effects flare或rendering菜单下的effects中完成。如过你是说我们在max中无法创建如日光灯一样的面积光源,那不得不借助像fr或mr这样强大的渲染器来实现了,如果你指后者,那这是个好的开始,至少你发现了max中默认灯光的缺陷,总是点光源,这与现实世界是多么的不相同啊。想必以后会很有天赋!

23、为什么每次用摄像机都达不到预期效果,特别是目标摄像机 怎么感觉不到对目标的影响,它怎么确定目标?
答:选中摄相机后,在动画面版会有一个“拾取目标”的按扭接下来就不用我多讲了吧。(或给自由摄相机应用一个lookat控制器也是不错的选择)
 
24、关于灯光,我总打不好,请问有什么好办法?教我好吗?还有就是我摆的照相机,我朋友看了总骂我说我是笨蛋,透视不好,说是变形的,我真不知道应怎么办?  
答:3dmax打光要一层一层去打,不能一次完成,并且它的打光是一个感性的实践,有人说用3dmax打光需要有画家般敏锐的眼睛,它需要作者对光的特性有一定了解,并具备一定的审美能力,否则作出的图会很假。下面以白天室内为例简单介绍一下。灯光分几种,首先是主光源,就是太阳光。可由多盏平行光来模拟,一盏不行,光线太硬,设置大的光线衰减,使光线柔和,倾斜向下照射,还有外界的各种反光,也叫天空光,由一盏聚光灯模拟,灯光角度设大些,钝角,平行向室内照射,设置大些的光线衰减,令光线柔和。这时屋里基本亮起来了。然后就是反光,由聚光灯模拟,由地面下方向上照射,排除地面本身,光线要比主光源弱,设置大的衰减,也是钝角。注意顶棚的亮度一定要低于地面,反光再亮也不会亮过地面的。最后是补光,哪里光线太暗,有明显黑色的地方,就放一盏泛光灯,适当设置亮度,其亮度要弱一些,并使用光线排除功能只照射暗处。室内灯光设置基本同上,一般一盏灯光在3dmax里需要2盏或以上去模拟,这样打出的光柔和,如果只用一盏灯硬去模拟的话,画面会出现明显的死白,很难看,虽然用多盏灯模拟一盏有违现实,但3dmax本身就是用主观的思想去反映客观的现实世界,我们是要传递一种思想,一种情感,在画面当中。所以在一定范围内有所变动未尝不可。摄像机其实很简单,它也是感性的,用你的感觉去体会画面的变动。变形无所谓,变形不一定就不好,只要能反映出你的想法就行。只是需要一定的审美能力,取景好坏与否决定于此。 这跟max的渲染器有很大的关系,3d 世界中的灯光不同与现实世界的,在max中这点由为重要,主要是扫描线渲染器只初要地计算全局照明,所以max渲染的作品不太真实,推建使用mental ray这是softimage完整安装的一部分,是世界上最好的渲染器之一,他能产生最好的漫反射.推建使用!
 
25、如何在动画中插入声音?
答:1.打开track view窗口。
2,单击filters,打开filters对话框,在show only选项组中选中 animated tracks然后ok 。
3,在track view穸口中只会出现sound 和objects选项将其展开。
4,在sound上单击右键,在菜单中选properties命令,
5,单击choose sound 在弹出的对话中选择声音文件 *.wav。选工具栏上那个像两个箱子以的东西然后选声音,(应该是在上面的)然后选你要的声音。
 
26、我做效果图的时候 墙面和灯光做出来总是很苍白,有什么方法可以改善吗?主要是墙面,它的rgb是不是都是230,做成灰色还是有更好的方法做刮胶墙的效果?
答:不要那么死板的记参数,慢慢调 灯光没打好,可能是你把灯光的倍数设置得太大了,慢慢试着设小点。

27、用什麽方法做建筑游历动画?  
答:跟着摄象机动就可以了。你可以把摄象机(free camara)当作普通物体,让他在你要的路径上运动,用到的控制器一般有路径控制和“look at”控制器。
 
28、如何表现光源?比如要做一个路灯,怎样表现出灯泡发光的效果?
答:在材质编辑器中,使用自发光选项。把灯泡调成自发光,灯泡就是亮的.但是灯泡里还要打盏光,才可有影。 你如果用的是max5就好办了,首先你要选用材质类型的光能传递优先,然后再把下面的发光的数值调大,在光能传递后渲染就可以了,这是从物理的本质上的真正发光。你可以做个圆椎把它的自发光和颜色都调为白色,也可以在中心打个聚光。
 
29、在加灯光后,是不是应该有个选项,表示加灯光后自动出现影子?
答:进入修改面板,点取灯光(可能有点不太好选择,慢慢来),然后修改参数中会有个show shadow(显示阴影)的复选框,默认值是不勾选的,即没有阴影。要产生阴影勾选就可以了。渲染后就可以看到效果了。
 
30、如何制作闪电的效果?
答:物体上右键propereies,在运动模糊下选图象。在g-buffer下选择物体频道为1。进入rendering下拉video post加入透视图,点击加入图象过滤事件,双击它选透镜效果发光,点安装,属性下物体id选1,点vp queue。进入lnferno下点electri(电)勾选红绿蓝三项,其它参数看着办。
 
31、主光是依照什么打的!是否有规律可言?自由摄影机(free commera)在使用上有什么特点?
答:晚上的灯光,有色灯、射灯多。白天是日光,反射多,泛光灯多打,打多泛光灯也不好,用日光加点泛光。自由摄影机与目标摄影机的主要区别就是它没有目标点,其它的参数是相同的。它特别适合于制作通过路径运动的漫游式动画,以及一些简单的位置记录动画。由于它没有目标点,所以镜头的摇摆需要通过摄影机自身的旋转来实现。对于一些需要精确目标跟踪的动画,它就显的无能为力了。

如何用3DS Max制作手机


点击按钮,选择【修改器列表】下拉菜单中的【uvw贴图】命令,并进入【uvw贴图】的【gizmo】(中心)子物体级别,利用移动工具和缩放工具调整透视图中贴图的位置,最终效果如图5-71所示。

7.手机屏幕材质的制作

选择第八个样本球,展开【贴图】卷展栏,然后点击【漫反射颜色】右边的【贴图类型】设置按钮,在弹出的对话框双击鼠标选择【位图】命令,然后在弹出的【选择位图图像文件】对话框中,双击本书配套光盘中的“jt11.jpg”位图,按默认参数进行设置后按返回上一级,并拖动【漫反射】通道中的贴图类型到【反射】通道中,在弹出的对话框中选择【复制】,并将反射贴图通道的【数量】设置为“20”,然后将该材质赋予手机屏幕,如图5-72所示。

8.设置平面物体材质

选择第九个样本球,将其【漫反射颜色】设置为(217,207,150),然后展开【贴图】卷展栏,为【反射】通道设置【光线跟踪】材质,按默认参数进行设置,反射数量为“10”,如图5-73所示。

5.2.6架设场景灯光

接下来我们将在场景中加入灯光,使效果图更加逼真一点。

点击“创建”按钮,选择“灯光”面板中的按钮,在左视图中创建两盏目标聚光灯,适当改变灯光强度,并利用移动工具在各视图中调整其位置,然后再点击按钮,为场景创建泛光灯作为环境光,如图5-74所示。

5.3 后期处理

在桌面上双击photoshop图标,启动photoshop。双击打开渲染后的图片。点击【图像】|【调整】|【亮度/对比度】,将它调到合适的数值,如图5-75所示。

点击【滤镜】|【锐化】|【usm锐化】,将它调到合适的数值,如图5-76所示。

这样就完成了一幅手机造型效果图设计,最终效果如图5-1所示。

在场景仿真中采用Creator和3dsmax软件对不规则建筑体进行建模


 

摘要:在场景仿真系统开发中采用multigen creator 和vega 软件创建一个特定的3d模型越来越重要。然而,用multigen creator构造。在这篇文章中,提出一种利用3dsmax软件作为辅助建模的方法。在3dsmax下开发的3d模型以3ds的格式存储下来然后导入multigen creator,在creator下修正后以flt格式保存。为了减少模型的数据,还必须进行简化。这样,使用creator构造复杂模型所遇到的难点得到解决。在开发数字式的火箭系统模拟项目中,通过这种方法构建的模型具有很好的视觉效果,模型数据更小,并且可以被vega驱动。
   关键词:场景仿真;建模;multigen creator;3dsmax

     场景仿真技术由仿真建模技术和仿真驱动技术构成。仿真建模技术是指对所有需要在场景仿真环境中的展示的模型进行建模。场景仿真驱动技术是指可以驱动场景,转换,布置,分配和交替模型,并且可以处理很大的地形。仿真建模是整个场景仿真系统的基础。
     现在,场景仿真中有三种构造3d模型的方法。
     第一种方法是将图形库和高级语言结合起来建模。图形库一般使用opengl的或direct的。高级语言通常用vc 。使用这种方法开发一些系统比较自由,可以应用在很多场合中,而且软件成本也低。缺点是开发者必须精通编程,懂得许多的计算机图形知识和了解opengl或direct。雷雪梅等开发了基于opengl的火炮轨道场景仿真系统;李扬和吴锋使用opengl完成了氢存储合金熔炼的场景仿真系统。
     第二种方法是通过虚拟现实建模语言(vrml)进行建模。vrml是虚拟现实建模语言的缩写形式。vrml由于起便于浏览,容易编写和编辑而应用广泛,但是绘图速度慢,所以如果驱动大型复杂的虚拟场景系统时很难达到实时的效果。雷鸣,周兴建等在这一领域做了一些研究。
     第三种方法是利用特殊的建模软件。在场景仿真领域,如今有一些3d建模软件如multigen creator和coryphaeus,地形建模软件如cts, terra vista等。
     以上这些,由multigen-paradiam开发的multigen creator是虚拟现实和场景仿真的第一选择。由于一些显著的优点,例如出众的表现,良好的稳定性和可靠性,使得multigen creator占有专业市场的80%。它的的文件格式openflight(flt)在场景仿真中已经成为标准格式了。这种方法的优势是把开发者从编码中解脱出来,简化了开发和缩短了开发时间,其缺点应用成本高。multigen creator的一些研究可以在参考文献中找到。
     与其他cad软件不同,尽管multigen creator构建大型地形容易,但是很难构建一些复杂的机械似的结构。creator的图形基础多边形建模。它的绘图工具包括多边形,圆形,编辑工具包括墙体,锥体,球体,旋转体,带面和文字。然而,这些工具用于创建复杂模型是不够的。动画方面的应用如3dsmax,maya,softimage和lightwave常用于场景仿真系统。在我们的作品中,选用autodesk公司的3dsmax,因为:1) 3dsmax有很强的3d建模能力,并且易学,价格低,已经成为最流行的3d动画建模软件。2)以3ds格式存储的场景可以导入creator,可以不用其他软件进行转换数据,减少工作时间和软件成本。
1 建模
     图1显示了建模过程,从分析对象开始到建立flt文件结束。分析是很重要的,因为要确定使用那种工具,是3dsmax还是creator。如果对象很复杂,就说明它有很多不规则的部分而且不能拆分成简单的物体如箱体,球体圆柱体等,或者是它有许多曲形的表面,这种类型的模型可以使用3dsmax构造。反之,如果对象简单,可以使用creator构造模型。在建模过程中,适当的简化是必要的。场景仿真系统对实时性高要求很高。如果没有适当的简化,模型构造的会非常大,而且与实时性相冲突。建模的程序是flt文件,flt是场景仿真的标准格式。flt文件用于场景驱动软件如vega。
    1.1         3dsmax建模
    1.1.1单元设置
     单元设置在3d建模中是非常重要的。作为成熟的软件,3dsmax进行单元设置时有一定准则。注释系统和显示单元之间的距离是重要的。显示单元只能影响几何体在视口如何显示,系统单元才决定了几何体的实际大小。在缺省设置中,系统单元是英寸,但在中国应该转换成毫米,在creator中也设置成毫米。因此,在creator和3dsmax中大小是不变的。
    1.1.2 构造几何模型
    在3dsmax中,通过在创建的面板里改变参数,应用修正和直接操作子对象几何模型可以将基本参量对象构造成更为复杂的几何模型。通过调整一些值和打开或关闭一些按钮,也可以创建许多新的建筑体。几何类型包括标准几何体,扩展几何体,复合物体,粒子系统,面片网格,非一致性有理基本样条曲面(nurbs)和动态对象。
    3dsmax有三种组织图形的模式:网格,面片和nurbs。但是在3ds中文件的所有模式都是存储到网格里的。因此由曲面片或nurbs构造的模型在存储为3ds格式的程序时也许会出错。例如,由nurbs构造的控制点曲线在存储为3ds文件时会丢失。这一点在建模时必须注意的。
    不像物质建筑,带有固定形状和尺寸,3dsmax可以修改物体和其外形的参数来改变拓扑结构,以下可以给出几个例子:1)将圆锥变成四棱锥只需缩减边数和去掉光滑选项;2)切割圆形物体;3)在指定宽度上直接渲染样条。
    在切割操作时布尔减操作通常要避免使用,因为它容易出错如扭曲模型、丢失面和增加许多无用的面。有两种方法可以取代布尔操作:通过样条突出二维图形和在网格模式编辑副选项。
    在机械系统里,有很多小管。如果小管不必呈现内侧,则可以用刚体来代替,这样可以减少小管模型一半的面。有两种方法可以模拟刚性的小管:1)在圆柱上附加修改命令;2)使用透视样条。出于简便的考虑,第二种方法更好。因为移动控制点时,样条形状易于控制而且样条管有更少用于弯曲处插补的边数。图2显示了两种不同方法构造的刚性小管。
    1.1.3 设定材质
    3dsmax中有15种材质。除了多重/子对象材质等,大部分材质都可以正确的导入creator。当3dsmax的材质导入creator时,将会排列在缺省的0-63之后,从64直到最后。事实上,标准类型的材质可以满足大部分场景仿真系统的使用。
    纹理在3dsmax和creator中有不同的意义。在3dsmax中,纹理只是材质的一项属性,然而在creator中,纹理和材质是并列的,并不从属的。3dsmax和creator都不能以文件形式存储图片,只能存储有关图片的一些信息,诸如路径和大小。
    3dsmax有很多映射类型,例如位图,凹凸和不透明性,但只有位图可以导入creator。当3ds文件导入creator时纹理并不能显示,因为路径信息已经丢失了。这个问题可以通过以下方法来解决,首先,在工具栏里打开纹理调色板,然后点击纹理列表中关于纹理图片的列表信息,选择一张图片,点击替换文件,找到你所要显示的图片就可以了。还有另外一种方法导入纹理,渲染已经应用材质和纹理的模型,得到一张图片后,将这张图片作为纹理应用到creator的模型。
    纹理的格式是受到限制的。虽然3dsmax和creator可以使用大部分格式的图片,但是vega只能显示rgba格式的图片在rgba格式下。因此只有rgba格式的图片才能用作纹理。photoshop的rgb可以改变其他格式为rgb格式的图片,然后在将rgb格式通过手动方式变成rgba格式。
    纹理的维数通常限定在二维,这样计算机可以更有效的处理和去掉不想要的枝节效果。
    1.2     3ds文件导入creator
    在3dsmax的建模完成后,模型以3ds的文件存储。一个3ds的文件包含一系列的有用信息,它们用于描述由一个或多个物体构成的3d场景的每一个最小的细节。3ds文件的二进制信息是用特殊的方式写入的。
     3ds文件导入creator有两种方法。第一种方法是直接导入,这种转换过程会有一些错误产生,例如遗失或置换面数。这些错误可以用creator的转换,复制工具校正。另一种方法是模型附上3dsmax的网格形式,再导入creator。
     在creator中,x为水平轴,y轴正交于x轴,z轴垂直于由x和y构成的平面。creator是一个3维的坐标系统,计算机显示的平面是二维的,放置数据库元件于三维的轨迹平面会更精确。轨迹平面有两部分:1)平面,三维的数据库空间。一般而言,坐标系里,鼠标左键是放置元件于轨迹平面中。2)位于轨迹平面的二维网格,网格被认为是笛卡儿或反射状的坐标,可以是可见的或不可见的。
openflight是creator文件的格式,具有层次化结构。这种结构定义了数据库中节点之间的关系,即节点是以树状形式连接在一起的,从最上层的根节点向下到体节点,面节点和底层的点节点。点节点并不出现在层级视图中。然而,在3dsmax中没有类似creator的层次化结构,尽管它有组的概念,但组的设计仅仅是用作易于选择,它的信息并不能以3ds文件格式存储。当模型导入到creator时,它的层次结构附加在层级视图缺省的g2组节点之下,节点的名字就是模型的名字。下一个节点是体节点,然后是面节点。图3显示了导入creator的模型的层次化结构。
     2.模型简化
场景仿真系统必须实时生成画面。一个交互式的行走需要保持每秒20帧的速率才能保持运动平滑。如果模型的数据太大,则帧率会减小,所以模型的数据需要控制在特定的范围内。3dsmax的本质是3d建模和动画应用。模型的构造是基于视觉效果但是模型的数据量很大,所以简化是必要的。简化过程包含两方面:3dsmax中的简化和creator中的简化。
    2.1 3dsmax中的简化方法
   1)忽略看不见的细节。例如,如果管子内部不必显示,则用实心体来代替。
   2)忽略对整体视觉效果影响不大的细节。在机械式的系统中有很多倾斜的边缘,它们在3dsmax中并不重要。如果在3dsmax中对这些细节建模,特别是内圆角,模型的面数会有很大的增加,因此将这些细节忽略。
   3)用纹理表现一些细节。许多机械式系统有铆钉或硬边会占用很多面,改变的方法是渲染模型,即通过凹凸映射表现这些细节,获取位图,然后应用位图到模型的表面。图4显示通过凹凸纹理表现出的火炮引擎的表面细节。
   4)用简单模型替代复杂模型。在火炮场景系统,圆柱体通常用三棱柱或四边形代替。
   5)在不失精确度的前提下缩减模型的段数。段数和视觉效果之间的平衡是很重要的。当模型的段数增加,模型的平滑性会更好,但是数据量也就随之变得更大。
   6)编辑模型的子对象和删除的哦场景效果影响甚微的子节点。
2.2在creator中的简化方法
   1)实例化技术。在屏幕上显示出几个相同的模型,但在内存只导入了一个模型。实例化技术可以在节省计算机的运行开销的情况下缩减数据量。
   2)简化纹理技术。在不失视觉效果的前提下,用小尺寸的纹理图片代替大尺寸的图片。例如用16×16象素的图片代替128×128象素的图片。
   3)层次细节(lod)技术。lod是一组同一个物体而又具有不同的细节程度的模型对象,不同细节程度版本模型的多边形的复杂度也不一样。当视点距离物体越近,更多细节会呈现出来。最大数量的多边形的版本模型称为最大lod,是视点移向模型最近时产生的。当视点离模型越来越远时,许多细节不再需要,所以更小的lod就切换过来了。
    以上部分介绍了9种简化方法,然而这些方法并不被用于一个模型。根据模型的结构,可以应用1~3种简化方法。图5(a)是简化之前的模型,图5(b)是简化后的模型。该模型使用了2种简化方法,在3dsmax中忽略一些细节和减少段数,简化效果显示在表格1中。
                              表格1 三角形数量和文件大小的比较
         三角形数量         文件大小
简化之前         8076         1130k
简化之后         1096         131k
缩减百分比         86         89
3   简化实例
    这篇文章介绍的建模方法可以有效的应用于火炮场景仿真系统的开发。火炮是非常复杂的系统,有很多复杂的结构零件。火箭有很多不规则的外形和许多曲面,这些在multigen creator中无法建模,所以3dsmax可以作为辅助工具,还可以使用上面提到的一些简化方法。
    图6 显示了火箭引擎的第一层,这个模型有26176个三角形,文件大概有1.1m,模型可以被vega驱动。
4   总结
    这篇论文阐述了在场景仿真系统中对应于不规则和复杂模型的一种新的3d建模方法。下面的结果可知:1)3dsmax适合于在场景仿真系统构造不规则和复杂结构的模型。2)3ds格式的文件可以导入creator。3)本文提出的简化方法可以是模型数据量大大减少,大约只有原来的10%。
在场景仿真系统中已经构建了火箭及推进系统的模型。可以看到模型栩栩如生,系统中三角形的数目是合适的。总之,在场景仿真系统,3d建模方法对不规则模型是有效的。

加快MAX渲染的17种方法


加快max渲染的17种方法
1. 只要是允许的情况下你最好使用shadow mapped (位图阴影

2. 如果你使用了raytrace中的反锯齿,记住使用supersample (超级采样)

3. 在raytrace的全局设定中,把maximun depth(最大景深)调的低一点

4. 把所有不参加raytrace的物体排除掉
(exclude)

5. 在场景中只要有可能,就不要使用omni灯光,而是采用spot light灯光
(因为omni会计算很多不需要的阴影)

6. 尽量把参加ratrace的灯光放的离目标物体近一点,假如你放在10000单位以外的地方,那你就等吧

7. 如果要使用sun light灯光来计算场景,建议改用target direct灯光来代替

8. 尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样你可以减少阴影的计算量
9. 对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉

10. 在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉,你并不需要它们给你浪费时间

11. 使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质
12. 给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror贴图,不要用refract/reflect

13. 使用分层渲染。记住最后你可以在其他软件中合并的,不要把所有的活都让3dsmax一个干

14. 对于使用的了opcity贴图的物体,如果还要使用raytrace的话,你最好还是考虑一下

15. 对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。比如bump贴图,这样你至少可以节省30%的系统资源

16. 对于要计算大型阴影的场景,你可以用灯光来模拟阴影。具体数值如下

(multiplier 0, shadow color = white, shadow density = -1),没想到吧

17. 根据场景的需要,对远处的物体简化面数并且赋予简单的材质

3dmax 9.0和2010注册机、序列号、密钥


一般在安装文件里有序列号和产品密匙
1.常用序列号 666-69696969, 667-98989898,629-12382931 ,666-66666666 , 400-45454545
2.常用密钥    128b1

3至于激活码,需要 根据自己安装软件的申请号来定 如:  2zeq htkn kecl j6ur 42yk 0zg0 9y4v 7z9z,将这串字、数复制黏贴到注册机上,生成新的激活码,再复制激活码黏贴回来就行了

3dmax9.0

1,点击 setup.exe一直下一步
2,需要输入序列号的先输入   629-12382931 or 666-66666666 or 666-69696969
3,完成之后打开可能显示有问题,那么把 d3dx9_26.dll 复制的c:\\windows\\system32\\ 下
4,需要运行注册机进行激活

  3dmax9注册机

新浪iask共享资料下载 http://ishare.iask.sina.com.cn/f/8881555.html?from=isnom

电驴下载 ed2k://|file|3dmax9中文注册机.rar|39343|a480bd9c9d1d12ae8a6ab9f4173857e5|h=jvbl6l2trs3w5mmpjnnoh24ywnexvfl3|/

5, 激活后会在win7和vista系统中会出现
dll <d:\\program files\\autodesk\\3ds max 9\\stdplugs\\dxplugins\\dxdds.bmi>未能初始化。
error code: 998 – 内存位置访问无效。
需要安装 autodesk官方已经给出了相关补丁,3dsmax9_sp2_32bit/setup.exe、

电驴下载 http://www.verycd.com/topics/2719183/

ed2k://|file|[3dmax9_sp2升级补丁支持中文版].3dsmax9_sp2_32bit_sc.zip|17773782|64c4db703e3a7fdb8e2b2fe892e4ea28|h=dtn6nm2ludrk57eah2equnjb6vwsx3az|/

3dmax2010:

1,点击 setup.exe一直下一步
2,需要输入序列号的先输入   629-12382931 or 666-66666666 or 666-69696969
3,完成之后打开可能显示有问题,那么把 d3dx9_26.dll 复制的c:\\windows\\system32\\ 下
4,需要运行注册机进行激活

  3dmax2010 注册机

新浪iask共享资料下载  http://ishare.iask.sina.com.cn/f/6428902.html

SEO的最佳网站优化实践关键词排名方法


  行之有效的seo策略能够给你的网站带来长期可观的流量。而seo的实践大致可以分为四个方面。

  1成为本领域的专家:如果你目前对于你网站所处行业还不是很熟悉的话,那么最好花一点时间和精力去熟悉它(或是雇佣一个专业人士)。

  2信息的构建:你所创建的网站要让目标用户能够迅速准确的找到他们的所想要的信息。

  3技术手段的改进:你要学会了解搜索引擎的特征从而获得更好的排名。

  4营销手段:以前我们所经常谈起的建立连接,而现在我们则把它当作一个推广和营销的模式。

  成为本领域的专家

  你需要有大量的专业知识,而这恰恰是想要你的网站获得巨大流量的前提与基础。你必须在网站上放一些用户想要读到的信息,并建立连接,因此只有当用户认为你网站上的内容质量非常高时,你才有可能真正经营好你这个行业的网站。

  以下有一些建议,可以让你的网站看起来很专业化:

  1写大量高质量的本行业的文章(但是不要太强求指望这些文章能够让用户立即购买你的产品或是服务)。

  2在网站上提供一些用户觉得好用的工具;

  3在你的网站上创建一个与众不同、有价值的社区;

  4成为你本行业的新闻信息源;

  一句话,你要提供给用户的是高质量的内容,而不是链接陷阱。链接陷阱所追求的是最任何资源快速简单的链接,而在这里建议大家要和用户之间建立诚信。诚信并不是一句信口雌黄的空话,它能够让你的业绩和流量稳步上升。

  信息的构建

  wikipedia中将信息的构建定义为:为着一个明确的目标来构建信息(知识或数据)。说的浅白一点,就是以用户为中心进行设计。基本有以下几点:

  1充分了解你的用户是如何看待你网站所属的行业,这里关键词分布就起到了非常重要的作用了。一些关键词的工具象是keyworddiscovery和wordtracker都是十分有用的。马可优化认为这些工具可以让你了解到当用户在搜索你的网站内容时会使用哪些关键词。在这个实践环节中,你可以为你的导航做一个地图,记录下你所学习到本行业的知识。

  2一个定义清晰明了的全球导航:对用户来说一个很容易的导航非常重要。这便要求你网站在定位和结构上要求一致。一个“面包屑型”的导航条就非常有效(像是搜索引擎观察论坛>搜索引擎营销策略>搜索引擎优化),马可优化认为这样的一个导航非常清晰的显示了一个网站的结构,让用户时刻知道自己在哪个页面上,之前浏览过了哪些页面。

  3常规的用户界面

  创新没有必要,因为用户已经形成了一种定势思维应该在哪里可以寻找到哪些内容。你需要做的就是简化。

  技术手段的改进

  搜索引擎开始不断要求我们设计出针对用户的内容,而不是针对搜索引擎的。但是搜索引擎也会有一些基本的要求。如果你没法满足这些要求的话,你的网站前途将一片黑暗。以下的五条建议你需要整和到你的技术手段中去综合运用:

  1插入一个清晰的导航计划让它能够以文本链接的方式被搜索到;

  2尽量减少你关键内容的点击数,搜索引擎在分析一个网站的时候,通常会判断一个网站哪些内容是比较重要的。如果一个内容其中有4次点击是来自收页的,那么你又如何说它是重要的呢?

  3加入一些搜索引擎可见的内容,这也就意味着文章、描述和链接都要以文本的形式呈现给搜索引擎的爬行蜘蛛。

  4在你的网站上进行相关的内容链接,这对于巩固页面相关性也是十分重要的。

  5有效的meta描述标签,这对于你的排名并没有什么帮助,但是这些描述文本能够让搜索引擎判断你网站的内容,所以描述语句中应该加入一些用户最有可能点击进入你网站的词汇。

  营销手段

  如何让别人来链接你的网站仍然是营销很重要的一个部分,我们并不建议你购买链接,我们这里所指的是你不需要给予别人回报他们就会和你链接。既然有些人不是处于钱的目的和你链接的,那么他们的目的是什么呢?因为他们很在乎他们的用户,他们认为你的网站对他来说很有价值,比如说是高质量的内容。在搜索引擎看来,如果连接你网站上的链接是一个高质量的链接,那么它也会给你很高的评分。 我们这个行业都将这个过程称为“建立链接”,但是现在我们要改变这个想法了,并不是建立链接有什么错误,链接仍然是网站在搜索引擎中获得较好排名的重要因素,但是以下几点值得注意:

  1既然我们知道搜索引擎pr值的重要性,那么我们就要挑选和我们网站相关度高的内容进行链接。

  2交换链接的效率现在大大下降了,这种行为实际上是在浪费时间,除非你是和相关度非常高的高质量网站交换链接。最好的指导意见是:如果对方的网站不对你进行链接你还会连接对方网站吗?如果答案是肯定的话,你就要做一个交换。

  3对许多人来说链接购买的效果很大,其实这是具有很大风险的,所以要坚决屏弃。

  总的来说,你可以通过不同的途径来获取链接。对于一个公司来说,良好的声誉可以建立起用户和合作伙伴之间的关系。简单的说要建立起诚信,这就会促使别人来链接你的网站了。

  总结

  无庸置疑,运用技术手段可以有很多的机会来提高搜索引擎流量。但是这些技术手段既有风险又会分散你的精力。因为当搜索引擎淘汰了这些技术的时候,你那些通过技术手段而来的流量也将随之离去。而最坏的情况则是你有可能会被搜索引擎作为作弊处理。

  如果你专注于建立你商务诚信的话,那么一些技术便会分散你的注意力了。诚信是你需要持久保持的一个商业资本,如果你将时间花费在其他的地方上,那么你的商业基础便会变的薄弱了。如果你将网站的建立当作是发展商业的一部分的话,就不要分散精力。

  但同时你又不能忽视搜索引擎的一些技术需求。不要将你的网站完全是为搜索引擎而设计的,而应该把他当成是为用户而设计的同时又适合搜索引擎。

3dsmax的30款材质效果实例的调整参数


 

1, 水珠
反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等
反光强度――72
光滑度―――48
index of refraction――-1.33
反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60
折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果
2, 树叶
双面材质或多重子材质
diffuse――不同的位图贴图
bump贴图
3, 海水
思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射
diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色
bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小
反射贴图――raytrace
4, 天空背景
一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量
天空模型可用半球或圆柱――法线翻转
5, 破裂的屋顶
blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘
材质1―――
diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20
bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸
材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果
diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3
bump――marble――黑,白―――40amt
融合设置:mix amt:70
6, 立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)
compositors
基本材质――水泥
diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8
bump――noise――黑,白size:2。3
竖条纹理材质――附加材质1
diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色
opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露
竖条纹理,同时将基本材质显示出来
灰尘及腐蚀材质――附加材质2
diffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘
bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果
合成参数―――
附加材质1―――98,附加材质2―――46
7, 墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙
diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色
color2――noise――color1:黑color2:浅褐色
bump――花纹的bitmap贴图
8, 地板(splat)布满灰尘和泥土的地板
diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质
color2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘
―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)
9, 蒙上灰尘的黄金浮雕
反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31
diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头
bump――金像贴图
自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)
―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕
10, 彩色贴花玻璃
filter――细胞贴图
用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影
11,金属
用specular level 反光贴图方式来控制材质的反光强度
――――加noise贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果
12,雪地
反光模式――translucent shader(半透明)
ambient――兰灰 diffuse――白 translucent color――兰黑色
用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现
bump――mask――map――细胞贴图,size:1,type:chips 白――灰――黑
――-mask――noise
13,冰莲
反光类型――translucent shader
颜色――白,translucent color:浅兰filter color――灰
opscity――falloff――白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)
14,石头
diffuse――noise――color1:深蓝,
color2:smoke贴图――color1:暗褐color:灰白色
bump―――smoke――size:30(腐蚀效果)
自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定
15, 反射金属
metal
diffuse――falloff贴图――灰,黑(发兰)
reflection――一个反射的位图贴图
16, 光线追踪金属
metal
diffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越强)
17, 红宝石
反光类型――半透明
ambient――暗红 diffuse――红 translucent color――中等红
18, 金色合金
反光类型――strass(金属)
颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显)
reflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色)
19, 镜片
反光类型:phone
opacity――0
反射贴图――falloff――黑,暗红
20, 蓝色镜片
phone
颜色――深蓝
反射贴图――reflection贴图
21, 金属隔离圈――用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果
22, 腐蚀的金属
compositors合成材质
思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)
基本材质:strauss,97,20
diffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红
附加材质:strauss,87,60
diffuse:腐蚀过的一张位图图片
opaity:splat
23, 腐蚀的金属
这里是*位图来实现腐蚀感
metal 205,25
diffuse――falloff――1,――带灰尘和腐蚀的金属位图
2,――noise
bump――复制上面的falloff贴图
24, 纱帘
反光类型――oren-nayar-blinn9(布料)
ambient――亮暗兰
diffuse level 110(控制主要颜色的光亮值)
roughness 100(光滑度,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱
opacity――noise
25,红色魔法球
反光类型raytrace
reflect:灰
environment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模拟以增快渲染)
noise――0。1
raytrace controls-光线追踪控制――取消反射计算(raytrace reflection)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染
25, 腐蚀金属
strauss
color――noise――黑,中等亮度暗兰 reflect――白(高反射)
bump――dent贴图――能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等――amt:46
26, 车身
材质类型――shellac
底部材质――metal――颜色:灰白
清漆材质――材质类型-raytrace――环境-图片(假的)增快时间
混合参数――40
27, 车窗
透明兼反射的材质
raytrace材质
reflect――灰(带反射)transparency――灰(带透明)
环境――用图片模拟
28.车灯
反光类型――phong
颜色――白
自发光颜色―――亮点的深红
bump――checker贴图――tiling――12,12
28, 通风口
metal
diffuse――checker――u tiling-31――v tiling-1
color2:reflection贴图――环境色――白
bump――复制上边的checker amt:61
29, 车胎
反光类型――anisotropic(非圆形高光)
bump贴图
30, 月亮(可作时隐时现动画)
top-button材质
top 材质――月光――自发光为月黄色
button――透明度为0(可显示背景体现残月效果)
调整边缘――blend:23――position:46
调整这两个参数可实现动画效果
此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式
再到场景中旋转月亮即

3DSMax常用快捷键


一、3dsmax常用快捷键

常用的是 f:正视图; t:顶视图; l:侧视图; p:透视图; c:相机视图。还有其他的,我就不列了。
二 视图的变换 
常用的是 
alt+鼠标中键按下:旋转视图(在透视图模式下,如果是在二维试图里,就会切换成轴测图; 
鼠标中键滚动:缩放当前的视图,缩放原点就是鼠标放的地方,所以想看哪里,就把鼠标放到那里; 
alt+z:有时鼠标滚轮动态太大,就用这个可以慢慢缩放。 
鼠标中键按下:平移视图; 
“【”和“】”:这两个键和中间缩放一样,但可以和命令同时操作,对相机视图不起作用; 
i :将视图的中心移到鼠标放的地方,也是可以和其他命令同时工作的。 
d:关闭当前视图的更新,省显卡啊。 
1左边那个键:刷新视图。 
shift+z:对视图操作的undo。 
三 物体的观察 
z:将所选物体作为中心来观察,就好像maya里的f,这个太长用了。 
alt+q:只观察所选物体,临时隐藏其他的,也很长用。 
f3:线筐显示和shader显示的切换。 
f4:shader显示下再显示线筐的切换。 
f2:这个也用的很多,就是选择了poly里的单独的一个面以后,默认都是一个大红块,很不便于操作,按f2就只红显选择的框了。 
j:隐藏物体选择框的,有时候选择的物体外面那个4个角的白色线筐挺烦人。 
o:快速观察切换,我一般都关上,除非显卡太差。 
四 物体的变换 
q,w,e,r:不讲了吧,呵呵,抄maya的。 
f5,f6,f7是三个轴向的约束切换,对位时要用到;f8则是三个位移平面约束的切换。 
s:捕捉。要和f5,f6,f7结合用更好。 
空格键:锁定当前选择的物体。很有用,不用把鼠标放在物体上也可以移动或者作别的变换了。 
+、—:缩放操作框。特别是旋转的时候,操作框太小会导致轻微的转动都很大,所以放大就好细调整。 
a:旋转角度捕捉。定到45或者90度,旋转特定的:比如修改器的操作框或者poly的切割平面。 
ctrl+选择:增加选择内容;alt+选择:减少。 
shift+变换操作:复制。主要用在移动上。 
1,2,3,4,5:切换到物体的子级别。 
6:很怪,呵呵,系统默认是没有什么用的,但在poly里是回到物体级别(很方便),而在别的种类里是把粒子编辑调出来。 
五 对话框调出 
h:选择物体。 
m:材质编辑。 
f10:渲染。 
六 渲染、动画 
shift+q:渲染当前视窗 
k:key帧(一定要点开auto或setkey) 
3dsmax快捷键 
主界面 
显示降级适配(开关) 【o】 
适应透视图格点 【shift】 【ctrl】 【a】 
排列 【alt】 【a】 
角度捕捉(开关) 【a】 
动画模式 (开关) 【n】 
改变到后视图 【k】 
背景锁定(开关) 【alt】 【ctrl】 【b】 
前一时间单位 【.】 
下一时间单位 【,】 
改变到上(top)视图 【t】 
改变到底(bottom)视图 【b】 
改变到相机(camera)视图 【c】 
改变到前(front)视图 【f】 
改变到等大的用户(user)视图 【u】 
改变到右(right)视图 【r】 
改变到透视(perspective)图 【p】 
循环改变选择方式 【ctrl】 【f】 
默认灯光(开关) 【ctrl】 【l】 
删除物体 【del】 
当前视图暂时失效 【d】 
是否显示几何体内框(开关) 【ctrl】 【e】 
显示第一个工具条 【alt】 【1】 
专家模式全屏(开关) 【ctrl】 【x】 
暂存(hold)场景 【alt】 【ctrl】 【h】 
取回(fetch)场景 【alt】 【ctrl】 【f】 
冻结所选物体 【6】 
跳到最后一帧 【end】 
跳到第一帧 【home】 
显示/隐藏相机(cameras) 【shift】 【c】 
显示/隐藏几何体(geometry) 【shift】 【o】 
显示/隐藏网格(grids) 【g】 
显示/隐藏帮助(helpers)物体 【shift】 【h】 
显示/隐藏光源(lights) 【shift】 【l】 
显示/隐藏粒子系统(particle systems) 【shift】 【p】 
显示/隐藏空间扭曲(space warps)物体 【shift】 【w】 
锁定用户界面(开关) 【alt】 【0】 
匹配到相机(camera)视图 【ctrl】 【c】 
材质(material)编辑器 【m】 
最大化当前视图 (开关) 【alt】 【w】 
脚本编辑器 【f11】 
新的场景 【ctrl】 【n】 
法线(normal)对齐 【alt】 【n】 
向下轻推网格 小键盘【-】 
向上轻推网格 小键盘【 】 
nurbs表面显示方式 【alt】 【l】或【ctrl】 【4】 
nurbs调整方格1 【ctrl】 【1】 
nurbs调整方格2 【ctrl】 【2】 
nurbs调整方格3 【ctrl】 【3】 
偏移捕捉 【alt】 【ctrl】 【空格】 
打开一个max文件 【ctrl】 【o】 
平移视图 【ctrl】 【p】 
交互式平移视图 【i】 
放置高光(highlight) 【ctrl】 【h】 
播放/停止动画 【/】 
快速(quick)渲染 【shift】 【q】 
回到上一场景*作 【ctrl】 【a】 
回到上一视图*作 【shift】 【a】 
撤消场景*作 【ctrl】 【z】 
撤消视图*作 【shift】 【z】 
刷新所有视图 【1】 
用前一次的参数进行渲染 【shift】 【e】或【f9】 
渲染配置 【shift】 【r】或【f10】 
在xy/yz/zx锁定中循环改变 【f8】 
约束到x轴 【f5】 
约束到y轴 【f6】 
约束到z轴 【f7】 
旋转(rotate)视图模式 【ctrl】 【r】或【v】 
保存(save)文件 【ctrl】 【s】 
透明显示所选物体(开关) 【alt】 【x】 
选择父物体 【pageup】 
选择子物体 【pagedown】 
根据名称选择物体 【h】 
选择锁定(开关) 【空格】 
减淡所选物体的面(开关) 【f2】 
显示所有视图网格(grids)(开关) 【shift】 【g】 
显示/隐藏命令面板 【3】 
显示/隐藏浮动工具条 【4】 
显示最后一次渲染的图画 【ctrl】 【i】 
显示/隐藏主要工具栏 【alt】 【6】 
显示/隐藏安全框 【shift】 【f】 
*显示/隐藏所选物体的支架 【j】 
显示/隐藏工具条 【y】/【2】 
百分比(percent)捕捉(开关) 【shift】 【ctrl】 【p】 
打开/关闭捕捉(snap) 【s】 
循环通过捕捉点 【alt】 【空格】 
声音(开关) 【\\】 
间隔放置物体 【shift】 【i】 
改变到光线视图 【shift】 【4】 
循环改变子物体层级 【ins】 
子物体选择(开关) 【ctrl】 【b】 
帖图材质(texture)修正 【ctrl】 【t】 
加大动态坐标 【 】 
减小动态坐标 【-】 
激活动态坐标(开关) 【x】 
精确输入转变量 【f12】 
全部解冻 【7】 
根据名字显示隐藏的物体 【5】 
刷新背景图像(background) 【alt】 【shift】 【ctrl】 【b】 
显示几何体外框(开关) 【f4】 
视图背景(background) 【alt】 【b】 
用方框(box)快显几何体(开关) 【shift】 【b】 
打开虚拟现实 数字键盘【1】 
虚拟视图向下移动 数字键盘【2】 
虚拟视图向左移动 数字键盘【4】 
虚拟视图向右移动 数字键盘【6】 
虚拟视图向中移动 数字键盘【8】 
虚拟视图放大 数字键盘【7】 
虚拟视图缩小 数字键盘【9】 
实色显示场景中的几何体(开关) 【f3】 
全部视图显示所有物体 【shift】 【ctrl】 【z】 
*视窗缩放到选择物体范围(extents) 【e】 
缩放范围 【alt】 【ctrl】 【z】 
视窗放大两倍 【shift】 数字键盘【 】 
放大镜工具 【z】 
视窗缩小两倍 【shift】 数字键盘【-】 
根据框选进行放大 【ctrl】 【w】 
视窗交互式放大 【[】 
视窗交互式缩小 【]】 
轨迹视图 
加入(add)关键帧 【a】 
前一时间单位 【<】 
下一时间单位 【>】 
编辑(edit)关键帧模式 【e】 
编辑区域模式 【f3】 
编辑时间模式 【f2】 
展开对象(object)切换 【o】 
展开轨迹(track)切换 【t】 
函数(function)曲线模式 【f5】或【f】 
锁定所选物体 【空格】 
向上移动高亮显示 【↓】 
向下移动高亮显示 【↑】 
向左轻移关键帧 【←】 
向右轻移关键帧 【→】 
位置区域模式 【f4】 
回到上一场景*作 【ctrl】 【a】 
撤消场景*作 【ctrl】 【z】 
用前一次的配置进行渲染 【f9】 
渲染配置 【f10】 
向下收拢 【ctrl】 【↓】 
向上收拢 【ctrl】 【↑】 
材质编辑器 

用前一次的配置进行渲染 【f9】 
渲染配置 【f10】 
撤消场景*作 【ctrl】 【z】 
示意(schematic)视图 

下一时间单位 【>】 
前一时间单位 【<】 
回到上一场景*作 【ctrl】 【a】 
撤消场景*作 【ctrl】 【z】 
active shade 

绘制(draw)区域 【d】 
渲染(render) 【r】 
锁定工具栏(泊坞窗) 【空格】 
视频编辑 

加入过滤器(filter)项目 【ctrl】 【f】 
加入输入(input)项目 【ctrl】 【i】 
加入图层(layer)项目 【ctrl】 【l】 
加入输出(output)项目 【ctrl】 【o】 
加入(add)新的项目 【ctrl】 【a】 
加入场景(scene)事件 【ctrl】 【s】 
编辑(edit)

3DSMAX学习的一些途径和方法


1。对于初学者来说,应该选择一些介绍简单实例制作的书,在实例制作中消化和掌握命令,不但可以加深记忆,也提高了我们的兴趣。但这样的书必须每个步骤操作都要很详细,不能跳步,否则增加了建筑动画初学者的学习难度,有些命令甚至在哪里都找不到。初学者我不建议看一些字典式的书,有了一定基础后这样的书才适合。。。。。。

2、多媒体教学光盘也是一个好的辅助学习工具,它相对于书本比较生动有趣,也很直接。一般基础的应用都差不多,到了实际的应用,也需要有针对性地选择,也不是所有3dsmax的教学光盘都看一遍,除非你有很多剩余的精力。还有教学光盘不要只是一味地看了一次又一次,这样的作用不大。应该一边看一边跟着练,几乎可以跟着做出同样的效果。也样才是有效的学习!!!

3、加强交流,相互学习。多向同行朋友请教。这是个很重要的环节!这当然我们应该具备了一定基础后,交流和请教才有成效。如果连个命令的找不到的朋友,我建议还是找本书好好练练

4、接受培训:选择一个好的培训地方参加培训,这是个非常直接也见效最快的方法。有人直接教授,比自己摸索、看书要来得快,也轻松多了。我想这是大家都知道的。

学习3dsmax必须掌握的内容:

 
1、三维空间能力的锻炼,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系。应该要做到放眼过去就可以判断物体的空间位置关系,可以随心所欲地控制物体的位置。
这是最基本的要掌握的内容,如果掌握不好,下面的所有内容都会受到影响

有了设计基础和空间能力的朋友,掌握起来其实很简单;没有基础的朋友,只要有科学的学习和锻炼方法,也可以很快地掌握。这是我们课程培训里的第一步,一般人第一天就可以掌握了。

2、基本的几个操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有建筑动画制作都用到。
几个常用的三维和二维几何体的创建及参数,熟悉了之后,就掌握了3dsamx的基本操作习惯。

3、二维图案的编辑,这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。主要是用“edit spline”来实现。对于曲线图案的点、段、线编辑主要涉及到几个常用的命令:attach refine outline boonlean trim wed fillet chemfer等,熟练掌握这些子命令,才可以自如地编辑各类图案。

4、几个常用必备的编辑命令:<extrude> <bevel> <lathe> <edit spline> <bend> <taper> <edit mesh> <uvw map>等,掌握了这些命令,制作效果的模型一般都可以应付了,此外还有些命令:<twist> <noise> <ffd> <lattice> <bevel profile> <normal> <opimize>等,也在效果图制作中时有用到。掌握了几个这样的命令,其他的都可以完全自行学习了,但是也不必要每个都了解,毕竟有一部分我们极少用到的。这也是我们之前提到的学习要分清楚方向和应用。不是眉毛胡子一把抓。

材质、灯光方面
材质、灯光是不可分割的,材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。没有灯光的世界都是黑的。材质、灯光效果是效果图的灵魂,也时效果图制作一个难点。如何掌握好材质灯光效果,大概也有以下几个途径和方法:
1、掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用。
2、熟悉灯光的参数及与材质效果的关系。
3、灯光、材质效果地表现主要是物理方面的体现,应该加强实际常识的认识和物理知识。
4、想掌握好材质、灯光效果的控制,除了以上的几方面,感觉也是很重要的,也是突破境界的一个瓶颈。所谓的感觉,就是艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养,多注意观察实际生活中的效果,加强色彩方面的知识等!!!!

3DsMax中快速做倒角和圆角的方法


在正式输出物品的效果图时,我们经常希望能够更真实的模拟物体细节,比如一个真实的瓶子,边角处肯定尖锐的切角,为了增加真实感,就需要修改尖锐的切角为\”圆角\”,或用\”倒角\”近似的模拟。

画一个box

→ 选中后右键

→ 塌陷成poly

→ 在修改命令面板选edge(边)

→ 在模型上选中你想圆角的那条边

→ 右键找到chamfer(倒角)。。。
然后呢,要方角就倒一次就好啦。圆角,就再chamfer一次。



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